Michel Simatic ou comment faire des jeux vidéo autrement

Télécom SudParis

Du 17 au 19 novembre 2017, des étudiants de différentes écoles se rassembleront sur le campus de la grande école du numérique, Télécom SudParis, pour une compétition vidéoludique unique - UniJam. Les futurs ingénieurs de l'option JIN (pour Jeux vidéo, collaborations et Interactions Numériques), de l'ENSIIE ou encore de Polytechnique, tenteront ensemble de créer des jeux-vidéo en moins de 48h.

A cette occasion, Michel Simatic, directeur d’études et coordinateur de l’option JIN, a souhaité nous en dire davantage sur cette formation, le challenge unique qui attend ses étudiants, ainsi que ses recherches.

Le week-end du 17-19 novembre prochain, sur le campus de Télécom SudParis, vous organisez UniJam, une épreuve formatrice pour vos étudiants. Qu’y’a-t-il derrière cette idée de concevoir un jeu-vidéo en moins de 48h ?

Faire se rencontrer deux populations : celle des ingénieurs en option JIN, laquelle regroupe 6 formations différentes (Télécom SudParis, ENSIIE, Polytechnique, Mines d’Albi, ENSSAT et ENSEEIHT), et les 21 étudiants en licence professionnelle « Level designer et Game designer » de l’IUT de Bobigny. Chacun arrive avec sa spécialité et, ensemble, ils devront créer des jeux-vidéo sur un week-end.

C’est l’un des objectifs « cachés » d’UniJam. Tous ces étudiants doivent,  les uns comme les autres, collaborer avec d’autres personnes qui n’ont pas le même mode de pensée qu’eux. Mais aussi avec une différence d’âge : nos Bac+5 seront en équipe avec des Bac+3. C’est exactement ce qui se passera une fois qu’ils seront dans le monde professionnel. Être capable de travailler avec des personnes différentes de soi-même, cela constitue selon moi, la marque de fabrique d’un ingénieur diplômé de Télécom SudParis, venant de l’option JIN ou non.

Ce genre de mises à l’épreuve est-il fréquent dans le milieu professionnel du jeu-vidéo ?

C’est assez fréquent. UniJam est tiré de ce qu’on appelle les « game jam » (ou « confitures de jeu » en français), dont la plus connue se nomme Global Game Jam. Il en existe de formats différents du nôtre : soit plus long, par exemple sur deux semaines, soit plus court, sur 24h ou une heure.

Le concept de la « game jam » est très apprécié. Y participer agrémente bien un CV, et envoie un message clair au futur employeur : « je suis très motivé(e) et voilà ce que je sais faire sous pression ». De plus, le plus important pour une personne travaillant dans le jeu-vidéo, c’est son book de projets. Donc, plus elle accumule des projets différents, mieux c’est.

Comment vous est venue l’idée d’UniJam ?

Quand j’ai lancé l’option JIN, je voulais que les étudiants soient au maximum en contact avec des entités extérieures. Et, dès le départ, je souhaitais monter une collaboration avec la licence pro de l’IUT de Bobigny pour réaliser des projets en commun. C’est mon homologue de Bobigny, qui a eu l’idée d’organiser cette « game jam », réunissant les deux formations. En 2017, ce sera la quatrième année. Quant au nom « UniJam », il vient des étudiants de Bobigny eux-mêmes.  

Quels sont les plus beaux exemples de jeux conçus lors des précédentes éditions d’UniJam ?

Lors de notre première édition, UniJam 2014, j’avais donné pour thème la phrase d’André Gide « ce que tu ne sais pas donner te possède ». Partant de ce sujet très philosophique, une des équipes avait conçu un jeu (‘Don’ d’organes) s’inspirant du sketch du donneur d’organe dans le film Le Sens de la Vie des Monty Python. Le joueur fuyait des médecins en acceptant d’échanger ses membres avec d’autres personnages ou créatures. Ce jeu avait, par exemple, un gameplay très dynamique et très amusant.

Mais ne mélangeons pas tout. UniJam n’est qu’une étape parmi d’autres au sein de l’option JIN. Certes, c'est une étape emblématique pour les étudiants. Cependant, pour moi, c’est toute l’expérience JIN qui importe. Notamment avec leur projet de fin d’étude (qu’ils doivent rendre avec une vidéo de présentation) auquel les étudiants consacrent beaucoup plus de temps.

Vous êtes enseignant mais aussi chercheur. Vous avez notamment travaillé sur l’informatique pervasive : qu’est-ce qu’un jeu pervasif ?

L’informatique pervasive ou diffuse, c’est le fait de pouvoir se déplacer dans un environnement où l’informatique est présente partout, pour être aidé dans ses tâches quotidiennes. Par exemple, simplement accéder à un lieu en badgeant ou bien, tout ce qu’on arrive à faire aujourd’hui avec un téléphone mobile (paiement sans contact ou proposition d'une promotion en croisant un magasin dans la rue). En terme de jeux, Pokémon Go est un exemple de jeu pervasif, parce qu'il offre une réalité dite « augmentée » dans des lieux remarquables (parcs, monuments, etc).

Dans les expériences de jeu pervasif que j’ai menées, j’ai développé des jeux équipés de système pour assister le joueur au sein de lieux définis. L’un des projets phares sur lesquels j’ai travaillé, « Plug : les secrets du musée », transformait le musée des Arts & Métiers (Paris 3e, à côté du Conservatoire National des Arts & Métiers) en terrain de jeu. Ses directeurs voulaient un jeu grâce auquel les joueurs sauraient se déplacer les yeux fermés à l’intérieur du musée, une fois leur partie terminée. Avec des collègues du CNAM et du musée lui-même, nous avons mis au point un jeu de collecte et d’échanges de cartes (représentant des objets du musée) par téléphone. Il fallait rencontrer d’autres joueurs dans le musée, fixer des rendez-vous avec eux, les retrouver pour échanger des informations. Pendant une heure, les joueurs cherchaient ainsi à regrouper des familles d’objets ou à répondre à des quiz pour gagner le plus de points possibles. 

 

… Mais alors, dans ce cas, on ne fait plus que jouer ?

Il y a de nombreux passages « secrets » dans le musée : ils sont ouverts au public, mais d’une façon ou d’une autre, ils ne respectent pas le sens de la visite ou semblent interdits. Dans le cadre du jeu, les emprunter faisait gagner beaucoup plus de temps au joueur. A la fin de leur partie, certains joueurs connaissaient plus intimement le musée que ses gardiens. Et d’autres, n’ayant pas eu le temps d’observer attentivement ses œuvres d’art étaient restés plusieurs heures pour réellement visiter le musée.

De plus, ce jeu a fonctionné un peu comme un changement de paradigme. On quittait l’image de l’endroit vieux et poussiéreux, pour celui d’un musée dont on connait les objets et les passages, tout cela grâce à un jeu.

Enfin, au-delà du jeu, le but était aussi de sensibiliser les joueurs au travail d’un chercheur et d’un muséographe : des personnes qui, elles aussi, collectent des informations, les échangent, et les classent ou les ordonnent. Les joueurs réalisaient la même chose sur leur téléphone, échangeant des informations grâce à des étiquettes NFC – une méthode très avancée lors du développement du jeu, en 2008. Aujourd’hui, c’est grâce à elles qu’on peut badger pour accéder à un lieu ou payer sans contact.

Vous vous êtes aussi attelé au développement d’un cinéma d’un nouveau genre, le cinéma interactif et collaboratif. Est-ce plus du jeu-vidéo ou du cinéma ?

Le cinéma apporte une dimension communautaire importante : la question est de savoir comment faire pour la renforcer. Avec le cinéma interactif, l’idée est de faire vivre une expérience commune à toute une salle de spectateurs.

Initialement, notre projet expérimental renfermait des idées grandioses, mais trop ambitieuses. Chaque spectateur devait avoir la possibilité de faire vivre des événements spécifiques aux personnages, influençant ainsi le déroulement global de l’histoire. Une histoire qui aurait été donc complètement interactive, avec plusieurs chemins possibles. Autrement dit, réaliser un film où il aurait fallu tourner de nombreuses séquences supplémentaires sans savoir si elles seraient vues à l’écran. Un projet qui aurait donc coûté bien trop cher. De plus, restait la problématique du retour-spectateur : comment faire pour que chaque décision de chaque spectateur soit prise en compte ? C’est très compliqué. Le domaine du cinéma interactif n’a ainsi pas encore percé. Il faut dire que le monde du cinéma est très conservateur.

Finalement, nous en sommes venus à créer un « jeu », similaire à Guitar Hero, où la salle était divisée en groupe de spectateurs, chacun participant au son d’un instrument avec son téléphone. C'était beaucoup plus amusant.

- Félix Gouty